Los videojuegos

Escrito por: Mariana Ríos Torres

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Desde su creación en los años cincuenta hasta la actualidad, los videojuegos se encuentran vinculados no sólo al campo de la tecnología, sino también a lo económico, político, social y cultural, ya que se han convertido en un fenómeno. Éstos se han transformado en un fenómeno multidimensional de gran alcance. La historia de los videojuegos es muy interesante pues en ella podemos ver diferentes momentos cruciales de la sociedad. Reflejan los discursos y narrativas de cada momento, como la transformación de los roles sexuales, los estereotipos, entre otros.

Este punto es muy importante porque considero que el impacto y participación de las mujeres en esta industria ha sido ambiguo, aparte de que existe un desconocimiento sobre la violencia simbólica que ha tenido la mujer dentro de las distintas comunidades que se han generado en torno y dentro a los videojuegos. Y es que las mujeres han quedado excluidas de los grupos de programación (Didžgalvytė, 2025), no han sido nombradas para la atribución de créditos (Lemon y C. Rietveld, 2019), se ven envueltas en acoso laboral -tal es el caso de la empresa de videojuegos Blizzard Entertainment- (BBC, 2019) y se producen títulos y/o personajes con mujeres hipersexualizadas como parte del sexismo y el machismo imperante en esta industria.

Hay que destacar lo siguiente. Desde 1978 (Chat GPT) con la aparición de MUD1, se han creado y diversificado comunidades de jugadores. Estas comunidades presentan distintos tipos de prácticas y valores, las cuales pueden incluir sexismo o machismo o no. Desde mi propia experiencia las vivencias en distintos videojuegos online son muy distintas. Estos videojuegos cuentan con la característica de compartir un espacio virtual -lobby- con pocos o muchos jugadores de todas partes del país o región. A través de canales de texto o voz se establecen interacciones virtuales. Hay comunidades que se catalogan como sanas, en donde el uso de palabras altisonantes o actitudes agresivas no son muy frecuentes.

Afortunadamente estas prácticas entre jugadores han sido reguladas a través de políticas de convivencia en algunos videojuegos, sin embargo, esto no es suficiente porque no se han implementado en todos los videojuegos y más aún no se ha comprendido en profundidad las causas de las violencias en los entornos virtuales de los videojuegos y la relación que guarda con otros ámbitos macrosociales.

Como se ha mencionado, el impacto sociocultural de los videojuegos es cada vez más amplio y profundo, con un creciente aumento de comunidades e interacciones virtuales entre jugadores. Es por eso que, dicho fenómeno debe ser analizado desde las Ciencias Sociales y las Humanidades con una mirada multidisciplinaria, pues los videojuegos abarcan, aparte de las dimensiones que ya mencioné, la esfera subjetiva y su impacto rebasa las fronteras virtuales. Los videojuegos son mucho más grandes de lo uno podría llegar a suponer y la pedagogía no puede estar exenta de estos análisis.

Referencias

BBC. (2019). Activision Blizzard: Más de 20 empleados abandonan la empresa tras denuncias de acoso. https://www-bbc-com.translate.goog/news/technology-58982225?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=es&_x_tr_hl=es&_x_tr_pto=sge&_x_tr_hist=true

Chat GPT. (2026). Desde qué año inician las comunidades virtuales en los videojuegos.

Didžgalvytė, M. (2025). Cómo los videojuegos están cambiando el mundo. Godot. Lemon, A., & Rietveld, H. (2019). The Street Fighter Lady. Invisibility and Gender in Game Composition. Digital Games Research Association. https://www.researchgate.net/publication/339896790_The_Street_Fighter_Lady_Invisibility_and_Gender_in_Game_Composition

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